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GitHub Trending에서 발견한 ip-as-logo-skill로 블로그를 리브랜딩한 과정
GitHub에서 빠르게 주목받은 ip-as-logo Agent Skill로 달팽이 로고 후보를 만들고, Steady Spiral의 favicon과 라이트·다크 모드 로고로 적용한 과정을 기록합니다.

AI가 짠 코드를 나는 정말 이해하고 있었을까
AI가 만드는 코드의 속도를 따라가지 못하면서 느낀 인지적 압도와 인지적 항복, 그리고 코드를 승인하는 사람의 책임에 대한 고민.

AI를 통해 바라본 시나몬에서의 나
시나몬을 떠나며 Slack, Linear와 개발 기록을 AI에게 읽혀 봤습니다. 내가 기억하던 모습과는 조금 다른 이야기가 나왔습니다.

CineV Studio에서 Shotloom으로 전환한 이유
Unreal Engine 기반 시네마틱 편집기를 웹 우선 샷 제어 시스템으로 재정의하고 Rust, Bevy, WASM과 WebGPU를 선택한 배경을 정리합니다.

이직 준비: 2026.08 Unreal·Unity 클라이언트와 개발 PM 채용 분석
2026년 8월 22일 게임잡의 Unreal·Unity 클라이언트 및 엔진 개발, 개발 PM 공고를 다시 조사하고 반복 요구사항을 공개 이력서와 비교해 지원 트랙과 준비 우선순위를 정리합니다.

Jekyll에서 Astro 기반 블로그로, 그리고 Firefly를 선택한 이유
Jekyll로 운영하던 GitHub Pages 블로그를 Astro 기반으로 옮긴 이유와, 콘텐츠 중심 구조·Svelte 인터랙션·개인화 기능을 갖춘 Firefly를 최종 테마로 선택한 기준을 정리합니다.

Unreal Engine UObject 가비지 컬렉션: 참조 그래프와 안전한 수명 관리
UObject 참조 그래프, 강한·약한·소프트 참조, 소멸 단계와 클러스터, 점진적 GC의 제약을 정리합니다.
언리얼 엔진 TObjectPtr 이해하기: UPROPERTY, GC와 안전한 API 설계
UE5의 TObjectPtr가 raw UObject 포인터와 어떻게 다르며, UPROPERTY·가비지 컬렉션·직렬화·컨테이너·함수 API에서 어떻게 사용하는지 정리합니다.
Unreal Engine 애니메이션 메타데이터: UAnimMetaData와 Metadata Curve
UAnimMetaData를 애니메이션 에셋에 저장해 런타임에서 조회하고 에디터 자동화로 관리하며, Metadata Curve·Notify·Animation Attribute·Asset Metadata와 구분하는 기준을 정리합니다.
UE 5.3의 Instanced UObject와 Instanced Struct
UE 5.3에서 owner별로 편집 가능한 다형 데이터를 만들 때 Instanced UObject와 FInstancedStruct·TInstancedStruct를 고르는 기준, 설정 방법과 직렬화 경계를 설명합니다.

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