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Night of the Dead 멀티플레이 최적화 돌아보기
Night of the Dead의 Dedicated Server 멀티플레이에 적용한 네트워크와 실행 비용 최적화를 복제 대상, 전송 데이터, 전송 경로, 다수 개체 처리로 나눠 정리하고 각 주제의 상세 글로 연결한다.

언리얼 엔진의 리플리케이션 및 RPC 순서 보장
프로퍼티 복제와 OnRep, RPC의 순서 보장 범위를 살펴보고, 일시적인 상태 불일치와 액터 간 준비 순서를 처리하는 방법을 예시로 정리한다.

Firefly 업스트림 반영: 6.16.8 (6d82554bf)
Firefly 6.16.8과 이후 6d82554bf까지의 구독 기능, 프로젝트 표시, 사이드바와 페이지 스타일 변경 사항.

Firefly 업스트림 반영: 6.16.7
Firefly 6.16.7과 이후 083603e4c까지의 프로젝트 페이지, 몰입 읽기, 메타데이터 및 화면 동작 변경 사항.

AI 도구를 쓰다가 만든 것들, 그리고 동료와 나눈 것들
IDE 컨텍스트 복사 플러그인, 작업 추천 스킬, 검색 도구 비교와 사내 세션 코치 공유 기록을 통해 AI를 업무에 적용해 온 과정을 돌아본다.
Firefly 업스트림 반영: 6.16.6
Firefly 6.16.6과 이후 0f2fab602까지의 내비게이션, 시리즈, 미디어 필터, 메타데이터 및 배경 변경 사항.

AI 에이전트 지침에 점진적 노출 적용하기
CINEV Studio의 커진 지침을 나누고, Shotloom에서는 처음부터 문서 체계를 구성했다. 컨텍스트 부담과 문서 관리, 결정 근거를 기억하는 방식이 달라진 경험을 정리한다.
게임 개발자가 Rust와 AI 에이전틱 코딩에서 다시 본 TDD
Unreal Engine 중심의 게임 개발자가 Shotloom에서 Rust의 Red-Green-Refactor 흐름을 경험하며 확인한 TDD의 장점, 한계와 이후 게임 개발에 적용할 방법을 정리합니다.

충격적으로 짧은 ELI5 스킬을 보고, 내가 쓰던 워크플로우를 다시 생각했다
Claude용 ELI5 Agent Skill을 보고 평소 Codex 사이드 챗에서 반복하던 설명 방식을 떠올렸다. 단순한 스킬과 모델의 재량 사이에서 어떤 규칙을 남길지 고민한 기록.
Firefly 블로그 가이드
Firefly 기본 예제 글을 정리하면서 실제로 사용하는 글과 프로젝트 작성법, Markdown 확장, 다이어그램, 내부 링크, 암호화와 레이아웃 설정을 한곳에 모았습니다.


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