Steam 인증 티켓과 EOS Private Sandbox 권한 확인
Steam Web API 인증 티켓을 사용한 EOS 로그인 실패가 Private Sandbox의 Player Group과 Deployment 권한 누락에서 발생한 사례를 정리합니다.
UE4→UE5 전환 후 AsyncLoading 재귀 assertion 진단
UE4 프로젝트를 UE5로 옮긴 뒤 패키징 빌드에서 AsyncLoadingThread RecursionNotAllowed assertion이 발생할 때 재진입 로드를 찾는 절차를 정리합니다.
Unreal Build.cs 모듈 의존성: Public, Private, Include-only, Dynamic
Public 헤더와 Private cpp라는 단순 규칙을 넘어, Unreal Build Tool의 다섯 가지 모듈 목록이 compile 환경·link·runtime load를 어떻게 전파하는지 설명합니다.
Unreal Engine “Asset has been saved with empty engine version” 경고 안전하게 해결하기
Asset package의 SavedByEngineVersion changelist가 0일 때 발생하는 경고의 정확한 의미와, nonzero-CL 엔진에서 ResavePackages로 metadata를 복구하고 결과를 검증하는 안전 절차를 설명합니다.
Docker Desktop WSL2 VHDX 용량 부족 복구
JetBrains Space On-Premises 서비스에서 No space left on device가 발생한 사례를 통해 Docker Desktop의 WSL2 VHDX 용량을 진단하고 확장하는 방법을 정리합니다.
Shipping 빌드에서 EComparisonMethod를 사용하지 않는 이유
FunctionalTesting 모듈의 EComparisonMethod를 런타임 코드에서 사용해 Shipping 빌드가 깨질 때 프로젝트 전용 enum으로 의존성을 분리하는 방법을 설명합니다.
Particle Bounding Box와 화면 각도별 컬링 문제
Unreal Engine Cascade 파티클이 카메라 각도에 따라 사라질 때 bounds 시각화와 Fixed Relative Bounding Box로 컬링 범위를 교정하는 방법을 설명합니다.
Root Motion 중 이동 리플리케이션이 멈춘 것처럼 보일 때
네트워크 Root Motion Montage가 재생되는 동안 simulated proxy의 일반 ReplicatedMovement 보정 경로가 달라지는 이유와 안전한 점검 순서를 설명합니다.
FastArraySerializer 변경·삭제 개수 제한 경고 다루기
FFastArraySerializer가 한 번의 업데이트에서 허용된 변경·삭제 개수를 넘었다고 경고할 때 dirty 표시와 대량 변경 설계를 점검하는 방법을 정리합니다.
MoveDirectlyToward가 NavMesh 없이 멈출 때 확인할 것
Unreal Engine의 MoveDirectlyToward는 내비게이션을 우회하도록 설계됐지만 이동하지 않을 때가 있습니다. API 계약과 pawn·path following 설정을 기준으로 진단합니다.

Steady Spiral







