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언리얼 엔진 TObjectPtr 이해하기: UPROPERTY, GC와 안전한 API 설계
UE5의 TObjectPtr가 raw UObject 포인터와 어떻게 다르며, UPROPERTY·가비지 컬렉션·직렬화·컨테이너·함수 API에서 어떻게 사용하는지 정리합니다.
#unreal-engine#cpp#tobjectptr+2
Unreal Engine 애니메이션 메타데이터: UAnimMetaData와 Metadata Curve
UAnimMetaData를 애니메이션 에셋에 저장해 런타임에서 조회하고 에디터 자동화로 관리하며, Metadata Curve·Notify·Animation Attribute·Asset Metadata와 구분하는 기준을 정리합니다.
#unreal-engine#animation#anim-metadata+3
UE 5.3의 Instanced UObject와 Instanced Struct
UE 5.3에서 owner별로 편집 가능한 다형 데이터를 만들 때 Instanced UObject와 FInstancedStruct·TInstancedStruct를 고르는 기준, 설정 방법과 직렬화 경계를 설명합니다.
#unreal-engine#cpp#instanced-properties+4
RecastNavMesh export/load flags 크래시 진단
특정 저장 데이터를 불러올 때 RecastNavMesh의 export와 load flags가 일치하지 않아 발생한 크래시를 지도 내 내비게이션 데이터 관점에서 진단합니다.
#unreal-engine#navigation#recast-navmesh+2
Unreal Engine의 C++ Cast<T> 함수는 어떻게 동작하는가?
Unreal의 Cast<T>가 C++ RTTI 대신 UClass reflection, cast flags, IsA와 IsChildOf를 사용하는 경로와 API별 선택 기준, Blueprint interface 예외를 설명합니다.
#unreal-engine#cpp#casting+3
C++ 캐스팅 안전하게 고르기: static_cast, dynamic_cast, const_cast, reinterpret_cast
C++23 규칙을 기준으로 네 가지 named cast와 C-style cast의 실제 의미, 숫자·상속·cv·비트 변환의 실패 조건과 undefined behavior, Unreal Engine의 RTTI 경계를 정리합니다.
#cpp#casting#rtti+2
전체화면 PIE 종료 시 ForEachAttachedActors 재귀 크래시
전체화면 PIE를 종료할 때 AActor::ForEachAttachedActors가 재귀하며 스택 오버플로를 일으킨 사례를 컴포넌트 소유권과 부착 계층 관점에서 정리합니다.
#unreal-engine#actor#component+2
Unreal C++ Interface 64개 제한과 C2607 진단
UnrealHeaderTool 생성 코드에서 interface 배열 개수 제한 static_assert와 C2607이 발생할 때 상속된 interface까지 포함해 원인을 찾는 방법을 정리합니다.
#unreal-engine#cpp#interface+2
UE5 IK Retargeter에서 Root Motion이 앞으로 이동하지 않을 때
UE5 IK Retargeter 결과에서 수직 Root Motion은 보이지만 전진 이동이 사라질 때 Root chain과 translation 설정을 점검하는 방법을 설명합니다.
#unreal-engine#animation#root-motion+2
FParticleSystemSceneProxy의 잘못된 위치·스케일 로그 진단
ParticleSystemSceneProxy에서 projection W가 0이거나 NDC 값이 무한대로 기록될 때 transform과 MacroUV 설정을 점검하는 방법을 정리합니다.
#unreal-engine#particles#rendering+2
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Jihoon Jeon
안녕하세요! 서브컬처와 자전거를 사랑하는 개발자 전지훈입니다.
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