언리얼 엔진 TObjectPtr 이해하기: UPROPERTY, GC와 안전한 API 설계
UE5의 TObjectPtr가 raw UObject 포인터와 어떻게 다르며, UPROPERTY·가비지 컬렉션·직렬화·컨테이너·함수 API에서 어떻게 사용하는지 정리합니다.
Unreal Engine 애니메이션 메타데이터: UAnimMetaData와 Metadata Curve
UAnimMetaData를 애니메이션 에셋에 저장해 런타임에서 조회하고 에디터 자동화로 관리하며, Metadata Curve·Notify·Animation Attribute·Asset Metadata와 구분하는 기준을 정리합니다.
UE 5.3의 Instanced UObject와 Instanced Struct
UE 5.3에서 owner별로 편집 가능한 다형 데이터를 만들 때 Instanced UObject와 FInstancedStruct·TInstancedStruct를 고르는 기준, 설정 방법과 직렬화 경계를 설명합니다.
RecastNavMesh export/load flags 크래시 진단
특정 저장 데이터를 불러올 때 RecastNavMesh의 export와 load flags가 일치하지 않아 발생한 크래시를 지도 내 내비게이션 데이터 관점에서 진단합니다.
Unreal Engine의 C++ Cast<T> 함수는 어떻게 동작하는가?
Unreal의 Cast<T>가 C++ RTTI 대신 UClass reflection, cast flags, IsA와 IsChildOf를 사용하는 경로와 API별 선택 기준, Blueprint interface 예외를 설명합니다.
C++ 캐스팅 안전하게 고르기: static_cast, dynamic_cast, const_cast, reinterpret_cast
C++23 규칙을 기준으로 네 가지 named cast와 C-style cast의 실제 의미, 숫자·상속·cv·비트 변환의 실패 조건과 undefined behavior, Unreal Engine의 RTTI 경계를 정리합니다.
전체화면 PIE 종료 시 ForEachAttachedActors 재귀 크래시
전체화면 PIE를 종료할 때 AActor::ForEachAttachedActors가 재귀하며 스택 오버플로를 일으킨 사례를 컴포넌트 소유권과 부착 계층 관점에서 정리합니다.
Unreal C++ Interface 64개 제한과 C2607 진단
UnrealHeaderTool 생성 코드에서 interface 배열 개수 제한 static_assert와 C2607이 발생할 때 상속된 interface까지 포함해 원인을 찾는 방법을 정리합니다.
UE5 IK Retargeter에서 Root Motion이 앞으로 이동하지 않을 때
UE5 IK Retargeter 결과에서 수직 Root Motion은 보이지만 전진 이동이 사라질 때 Root chain과 translation 설정을 점검하는 방법을 설명합니다.
FParticleSystemSceneProxy의 잘못된 위치·스케일 로그 진단
ParticleSystemSceneProxy에서 projection W가 0이거나 NDC 값이 무한대로 기록될 때 transform과 MacroUV 설정을 점검하는 방법을 정리합니다.

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