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Unreal Engine - Replication Graph
UE 5.8.3 소스와 테스트 프로젝트 실측으로 Replication Graph가 기본 드라이버의 무엇을 줄이고 무엇을 줄이지 않는지 확인한다. 액터 5,000개와 클라이언트 16개까지의 측정, 효과가 있는 설정값과 이름과 반대로 동작하는 설정값, 커스텀 그래프의 라우팅과 Team Node, 5.8.3에서 재현한 버그 다섯 가지, 도입 기준과 Iris와의 관계를 다룬다.

Unreal Engine - Push Model Networking
UE 5.8.3 기준으로 레거시 복제의 Push Model이 켜지는 조건, dirty 비트가 소비되는 경로, net.PushModelSkipUndirtiedReplication이 건너뛰는 범위를 엔진 소스로 확인하고, ThirdPerson 템플릿에 액터 1000개를 띄워 Unreal Insights, Networking Insights, Network Profiler로 CPU 시간, 대역폭, 비교 횟수를 측정한다. 같은 조건에서 Dormancy와도 비교한다.

언리얼 엔진 5.8 MCP로 본 게임 개발과 에이전틱 코딩의 거리
언리얼 엔진 5.8 MCP를 Claude Code와 Codex로 써 보고 Epic 세션을 보며, All Toolsets에 이미 포함된 Editor Toolset, 일괄 작업과 비용, 에디터 의존성, 프로젝트 구조 지식의 필요성에 대해 생각한 점을 정리한다.

Unreal Engine PIE에서 클라이언트와 서버 값을 한 줄로 비교하기
PIE에서 클라이언트 코드가 같은 프로세스의 서버 월드와 서버 측 PlayerController를 찾아 위치·속도를 한 줄로 비교하는 에디터 전용 디버그 코드와, 네트워크 에뮬레이션으로 확인한 측정 결과를 정리합니다.

Codex와 Claude Code의 데스크톱 앱을 비교하며 느낀 장단점
ChatGPT Pro 200달러 가입 중단과 GPT-6 Astra의 사용량 압박으로 Claude Max로 옮긴 다음 날 200달러 플랜이 다시 열렸다. Codex 데스크톱 앱과 비교해 Claude Code 데스크톱 앱에서 느낀 장단점을 정리한다.

Night of the Dead 멀티플레이를 지금 다시 설계한다면
Night of the Dead의 멀티플레이 최적화를 새 프로젝트에서 처음부터 설계한다면 바꿀 부분을 좀비의 Mass 전환, Push Model과 Fast Array와 연결별 서브오브젝트 필터를 쓰는 복제, 애플리케이션 계층의 전송 흐름 제어로 나눠 기존 코드와 비교한다.

Reliable 버퍼 상태를 보고 대용량 데이터 나눠 보내기
Night of the Dead에서 퀘스트 진행도, 지도 마커처럼 플레이어마다 쌓이는 데이터를 Reliable RPC로 나눠 보낸 스트리밍 라우터의 구조와, 같은 버퍼 기준으로 피격 전파의 신뢰성을 연결별로 고른 방법을 정리한다.

다수 좀비의 서버 비용과 전송량 줄이기
Night of the Dead에서 웨이브의 좀비 수백 마리를 Dedicated Server와 클라이언트가 감당하도록, 거리 순위 기반 LOD로 이동 시뮬레이션과 전송률을 조절하고 애니메이션, 길찾기, 상태 복제 비용을 줄인 방법을 정리한다.

접속 시 레벨 스트리밍 상태 RPC 줄이기
Night of the Dead에서 접속한 클라이언트에 스트리밍 레벨 상태를 보내는 RPC를 줄이기 위해 패키지 이름을 테이블 기반 코드로 바꾸고 플래그를 비트로 묶은 방법과, 그 앞뒤에 놓인 클라이언트 준비 게이트와 에셋 사전 로딩을 정리한다.

오픈월드의 오브젝트를 액터 대신 데이터로 두기
Night of the Dead의 Dedicated Server에서 자연물, 스포너의 좀비, 보관함 내용물을 필요한 순간에만 액터나 복제 데이터로 만들고 평소에는 인스턴스와 구조체로 유지한 방법을 정리한다.


Steady Spiral







