게임 개발자가 Rust와 AI 에이전틱 코딩에서 다시 본 TDD
Unreal Engine 중심의 게임 개발자가 Shotloom에서 Rust의 Red-Green-Refactor 흐름을 경험하며 확인한 TDD의 장점, 한계와 이후 게임 개발에 적용할 방법을 정리합니다.

충격적으로 짧은 ELI5 스킬을 보고, 내가 쓰던 워크플로우를 다시 생각했다
Claude용 ELI5 Agent Skill을 보고 평소 Codex 사이드 챗에서 반복하던 설명 방식을 떠올렸다. 단순한 스킬과 모델의 재량 사이에서 어떤 규칙을 남길지 고민한 기록.
Firefly 블로그 가이드
Firefly 기본 예제 글을 정리하면서 실제로 사용하는 글 작성법, Markdown 확장, 다이어그램, 내부 링크, 암호화와 레이아웃 설정을 한곳에 모았습니다.

GitHub Trending에서 발견한 ip-as-logo-skill로 블로그를 리브랜딩한 과정
GitHub에서 빠르게 주목받은 ip-as-logo Agent Skill로 달팽이 로고 후보를 만들고, Steady Spiral의 favicon과 라이트·다크 모드 로고로 적용한 과정을 기록합니다.

AI가 짠 코드를 나는 정말 이해하고 있었을까
AI가 만드는 코드의 속도를 따라가지 못하면서 느낀 인지적 압도와 인지적 항복, 그리고 코드를 승인하는 사람의 책임에 대한 고민.

AI를 통해 바라본 시나몬에서의 나
시나몬을 떠나며 Slack, Linear와 개발 기록을 AI에게 읽혀 봤습니다. 내가 기억하던 모습과는 조금 다른 이야기가 나왔습니다.

CineV Studio에서 Shotloom으로 전환한 이유
Unreal Engine 기반 시네마틱 편집기를 웹 우선 샷 제어 시스템으로 재정의하고 Rust, Bevy, WASM과 WebGPU를 선택한 배경을 정리합니다.

이직 준비: 2026.08 Unreal·Unity 클라이언트와 개발 PM 채용 분석
2026년 8월 22일 게임잡의 Unreal·Unity 클라이언트 및 엔진 개발, 개발 PM 공고를 다시 조사하고 반복 요구사항을 공개 이력서와 비교해 지원 트랙과 준비 우선순위를 정리합니다.

Jekyll에서 Astro 기반 블로그로, 그리고 Firefly를 선택한 이유
Jekyll로 운영하던 GitHub Pages 블로그를 Astro 기반으로 옮긴 이유와, 콘텐츠 중심 구조·Svelte 인터랙션·개인화 기능을 갖춘 Firefly를 최종 테마로 선택한 기준을 정리합니다.

Unreal Engine UObject 가비지 컬렉션: 참조 그래프와 안전한 수명 관리
UObject 참조 그래프, 강한·약한·소프트 참조, 소멸 단계와 클러스터, 점진적 GC의 제약을 정리합니다.

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