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Unreal Engine “Asset has been saved with empty engine version” 경고 안전하게 해결하기
Asset package의 SavedByEngineVersion changelist가 0일 때 발생하는 경고의 정확한 의미와, nonzero-CL 엔진에서 ResavePackages로 metadata를 복구하고 결과를 검증하는 안전 절차를 설명합니다.
#unreal-engine#asset#package+3
Docker Desktop WSL2 VHDX 용량 부족 복구
JetBrains Space On-Premises 서비스에서 No space left on device가 발생한 사례를 통해 Docker Desktop의 WSL2 VHDX 용량을 진단하고 확장하는 방법을 정리합니다.
#docker#wsl2#vhdx+2
Shipping 빌드에서 EComparisonMethod를 사용하지 않는 이유
FunctionalTesting 모듈의 EComparisonMethod를 런타임 코드에서 사용해 Shipping 빌드가 깨질 때 프로젝트 전용 enum으로 의존성을 분리하는 방법을 설명합니다.
#unreal-engine#shipping-build#functional-testing+2
Particle Bounding Box와 화면 각도별 컬링 문제
Unreal Engine Cascade 파티클이 카메라 각도에 따라 사라질 때 bounds 시각화와 Fixed Relative Bounding Box로 컬링 범위를 교정하는 방법을 설명합니다.
#unreal-engine#particles#cascade+2
Root Motion 중 이동 리플리케이션이 멈춘 것처럼 보일 때
네트워크 Root Motion Montage가 재생되는 동안 simulated proxy의 일반 ReplicatedMovement 보정 경로가 달라지는 이유와 안전한 점검 순서를 설명합니다.
#unreal-engine#networking#root-motion+2
FastArraySerializer 변경·삭제 개수 제한 경고 다루기
FFastArraySerializer가 한 번의 업데이트에서 허용된 변경·삭제 개수를 넘었다고 경고할 때 dirty 표시와 대량 변경 설계를 점검하는 방법을 정리합니다.
#unreal-engine#networking#replication+2
MoveDirectlyToward가 NavMesh 없이 멈출 때 확인할 것
Unreal Engine의 MoveDirectlyToward는 내비게이션을 우회하도록 설계됐지만 이동하지 않을 때가 있습니다. API 계약과 pawn·path following 설정을 기준으로 진단합니다.
#unreal-engine#ai#behavior-tree+2
엔진 Destructible 대신 조각 메시로 파괴 오브젝트 처리하기
Night of the Dead에서 APEX Destruction 대신 Blender에서 미리 나눈 조각 StaticMesh로 파괴 오브젝트를 처리한 구조를 정리한다. 당시 환경을 재현한 실험 프로젝트에서 교체 전 구성(교체형 APEX)과 성능을 비교하고, 동시 파괴 스파이크를 프레임당 조각 예산으로 낮춘 결과를 다룬다.
#unreal-engine#cpp#physics+2
엔진 Destructible 대신 조각 메시로 파괴 오브젝트 처리하기
Rider 대용량 파일 코드 분석 제한 조정하기
JetBrains Rider가 큰 소스 파일의 code insight를 끌 때 파일별 분석 수준과 전역 크기 제한을 구분해 조정하는 방법을 설명합니다.
#rider#jetbrains#code-analysis+2
TeamCity 환경 변수와 buildAgent.properties 우선순위
TeamCity 프로젝트에 같은 이름의 환경 변수가 있을 때 agent의 buildAgent.properties 값이 무시되는 이유와 안전한 설정 분리 방법을 설명합니다.
#teamcity#ci#environment-variables+2
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Jihoon Jeon
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