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Unreal Engine “Asset has been saved with empty engine version” 경고 안전하게 해결하기
Asset package의 SavedByEngineVersion changelist가 0일 때 발생하는 경고의 정확한 의미와, nonzero-CL 엔진에서 ResavePackages로 metadata를 복구하고 결과를 검증하는 안전 절차를 설명합니다.
Docker Desktop WSL2 VHDX 용량 부족 복구
JetBrains Space On-Premises 서비스에서 No space left on device가 발생한 사례를 통해 Docker Desktop의 WSL2 VHDX 용량을 진단하고 확장하는 방법을 정리합니다.
Shipping 빌드에서 EComparisonMethod를 사용하지 않는 이유
FunctionalTesting 모듈의 EComparisonMethod를 런타임 코드에서 사용해 Shipping 빌드가 깨질 때 프로젝트 전용 enum으로 의존성을 분리하는 방법을 설명합니다.
Particle Bounding Box와 화면 각도별 컬링 문제
Unreal Engine Cascade 파티클이 카메라 각도에 따라 사라질 때 bounds 시각화와 Fixed Relative Bounding Box로 컬링 범위를 교정하는 방법을 설명합니다.
Root Motion 중 이동 리플리케이션이 멈춘 것처럼 보일 때
네트워크 Root Motion Montage가 재생되는 동안 simulated proxy의 일반 ReplicatedMovement 보정 경로가 달라지는 이유와 안전한 점검 순서를 설명합니다.
FastArraySerializer 변경·삭제 개수 제한 경고 다루기
FFastArraySerializer가 한 번의 업데이트에서 허용된 변경·삭제 개수를 넘었다고 경고할 때 dirty 표시와 대량 변경 설계를 점검하는 방법을 정리합니다.
MoveDirectlyToward가 NavMesh 없이 멈출 때 확인할 것
Unreal Engine의 MoveDirectlyToward는 내비게이션을 우회하도록 설계됐지만 이동하지 않을 때가 있습니다. API 계약과 pawn·path following 설정을 기준으로 진단합니다.
엔진 Destructible 대신 조각 메시로 파괴 오브젝트 처리하기
Night of the Dead에서 APEX Destruction 대신 Blender에서 미리 나눈 조각 StaticMesh로 파괴 오브젝트를 처리한 구조를 정리한다. 당시 환경을 재현한 실험 프로젝트에서 교체 전 구성(교체형 APEX)과 성능을 비교하고, 동시 파괴 스파이크를 프레임당 조각 예산으로 낮춘 결과를 다룬다.

Rider 대용량 파일 코드 분석 제한 조정하기
JetBrains Rider가 큰 소스 파일의 code insight를 끌 때 파일별 분석 수준과 전역 크기 제한을 구분해 조정하는 방법을 설명합니다.
TeamCity 환경 변수와 buildAgent.properties 우선순위
TeamCity 프로젝트에 같은 이름의 환경 변수가 있을 때 agent의 buildAgent.properties 값이 무시되는 이유와 안전한 설정 분리 방법을 설명합니다.

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