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Unreal Engine 멀티프로세스 디버깅에서 중단점이 비활성화될 때
실행 중인 Unreal Editor나 멀티플레이 클라이언트에 디버거를 연결했지만 중단점이 활성화되지 않을 때, 심볼 상태를 진단하고 Windows의 attach 시 모듈 제한을 안전하게 조정하는 방법을 정리합니다.
#unreal-engine#debugging#windows+3
UE4 BlueprintCallable 함수에 실행 핀이 보이지 않는 이유
UE 4.27에서 const BlueprintCallable 함수가 자동으로 Pure 노드가 되는 조건과 BlueprintPure=false로 실행 핀을 복원하는 방법을 설명합니다.
#unreal-engine#ue4#cpp+2
UE4 Net Dormancy와 서버 리플리케이션 최적화
UE 4.26~4.27의 Net Dormancy 상태, FlushNetDormancy와 ForceNetUpdate의 차이, Adaptive NetUpdateFrequency, RPC와 프로퍼티 복제 최적화 기준을 정리합니다.
#unreal-engine#ue4#networking+3
UE4 다른 모듈의 UInterface 캐스팅에서 LNK1120이 발생할 때
UE 4.26에서 다른 모듈의 UInterface를 사용할 때 GetPrivateStaticClass 링크 오류가 발생한 원인과 두 인터페이스 타입에 모듈 API 매크로를 적용하는 방법을 정리합니다.
#unreal-engine#ue4#cpp+4
UE4 ACharacter::PlayAnimMontage 반환값이 실제 재생시간과 다른 이유
UE 4.26의 ACharacter::PlayAnimMontage가 Play Rate와 Rate Scale이 반영되지 않은 원본 몽타주 길이를 반환하던 이유와 안전한 대안을 설명합니다.
#unreal-engine#ue4#cpp+2
UE4 Skeletal Mesh Scale 복원 후 래그돌 물리가 깨질 때
UE 4.26에서 Skeletal Mesh를 거의 0까지 축소했다가 복원한 뒤 래그돌 Physics State가 잘못된 크기로 남는 문제와 RecreatePhysicsState를 이용한 해결 방법을 기록합니다.
#unreal-engine#ue4#cpp+4
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Jihoon Jeon
안녕하세요! 서브컬처와 자전거를 사랑하는 개발자 전지훈입니다.
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