# Steady Spiral > 느리더라도 멈추지 않고, 개발과 일상의 배움을 꾸준히 기록하는 공간입니다. ## Key Pages - [홈](https://hon454.github.io/) - [아카이브](https://hon454.github.io/archive/) - [소개](https://hon454.github.io/about/) - [친구](https://hon454.github.io/friends/): 여기는 제 친구들입니다. 방문하여 서로 교류해 보세요 - [방명록](https://hon454.github.io/guestbook/): 이곳에 흔적을 남기고 생각과 제안을 공유해 주세요 - [일상](https://hon454.github.io/dynamic/): 짧은 생각과 일상을 기록합니다. - [프로젝트](https://hon454.github.io/projects/): 프로젝트 소개와 기록을 모았습니다 - [갤러리](https://hon454.github.io/gallery/): 삶의 아름다운 순간을 담다 - [북마크 모음](https://hon454.github.io/booknav/): 유용한 사이트를 카테고리별로 모았습니다. ## Recent Posts - [Hermes Agent로 중고 판매글 끌어올리고 판매 완료까지 마무리하기](https://hon454.github.io/posts/hermes-agent-secondhand-bump/): 중고 판매글을 올린 뒤에는 에이전트 없이 도는 크론으로 매일 한 번 끌어올리고, 번개장터에서 22만원에 판매가 끝난 뒤에는 같은 물건의 중고나라 글을 이중 판매 전에 정리하게 만든 과정이다. 플랫폼별 끌어올리기 규칙, 글마다 시각을 흩뜨리는 방식, 판매 후 장부 정리 순서를 PS4 Pro 판매 한 건으로 정리한다. - [Firefly 업스트림 반영: 6.16.9](https://hon454.github.io/posts/firefly-upstream-sync-6-16-9/): Firefly 6.16.9와 이후 af8e98f까지의 모바일 메뉴 드로어, 날짜 타임존 처리, 음악 플레이어, MDX 이미지 그리드 변경과 의존성 업데이트. - [Hermes Agent로 중고 판매글 작성부터 등록까지 자동화하기](https://hon454.github.io/posts/hermes-agent-secondhand-listing/): 사진과 한 줄 요청을 Slack 스레드에 올리면 Hermes Agent의 Merchant 프로필이 시세를 조사해 제목·가격·본문 초안을 쓰고, 승인한 뒤에만 중고나라와 번개장터 폼을 채워 등록하게 만든 과정이다. 승인 게이트, 본문 사실의 출처 구분, 플랫폼별 스킬 분리를 PS4 Pro 판매 한 건으로 정리한다. - [면접 오답노트: 말하지 못한 주요 개념, Net Relevancy](https://hon454.github.io/posts/interview-review-net-relevancy/): 면접에서 제대로 답하지 못한 Net Relevancy를 다시 정리한다. AActor::IsNetRelevantFor의 판정 순서와 문서와 다른 부분, Owner가 판정을 바꾸는 방식, 연관성을 잃고 되찾을 때 RelevantTimeout과 액터 파괴, BeginPlay, OnRep, RPC에 생기는 일, ForceNetRelevant와 Replication Graph, Iris에서의 주의점, Dormancy, Priority와의 차이를 다룬다. - [게임잡 공고 알림에 즐겨찾기 추가하기](https://hon454.github.io/posts/gamejob-watch-favorites/): 매일 Slack으로 받는 게임잡 공고 목록에 즐겨찾기를 붙인 과정이다. 저장 위치와 표시 규칙, 대충 말한 공고를 에이전트가 찾아 등록하는 역할 분담, 신규 표시를 건드리지 않는 재전송 크론을 정리하고, 같은 날 점검에서 찾은 필터 오탐 수정을 적는다. - [Hermes Agent로 게임잡 공고 확인 자동화하기](https://hon454.github.io/posts/hermes-agent-gamejob-watch/): 서울·경기 언리얼 경력 공고를 매일 Slack으로 받기 위해 Hermes Agent와 함께 게임잡 확인을 스크립트와 크론으로 옮긴 과정이다. no_agent 크론 구조, 오분류를 잡아 가며 고친 엔진 판정 기준, Slack 출력 수정과 최종 설정을 정리하고 이어서 하려는 작업을 적는다. - [Firefly 업스트림 반영: 6.16.8 (cd920b035)](https://hon454.github.io/posts/firefly-upstream-sync-6-16-8-cd920b0/): Firefly 6.16.8 이후 cd920b035까지의 GitHub Actions Node.js 24 전환, Dependabot 설정과 KaTeX 등 의존성 업데이트. - [휴면 액터 깨우기: FlushNetDormancy, ForceNetUpdate, SetNetDormancy](https://hon454.github.io/posts/unreal-engine-waking-dormant-actors/): UE 5.8.3 엔진 소스 기준으로 FlushNetDormancy, ForceNetUpdate, SetNetDormancy가 각각 무엇을 바꾸는지 비교한다. 휴면 정책과 휴면 상태의 차이, ForceNetUpdate가 덤으로 하는 flush가 빠지는 조건, 값을 바꾼 뒤 깨우면 FastArray 변경이 사라지는 문제, 이를 막는 setter 패턴과 Push Model을 함께 쓸 때의 주의점을 정리한다. - [[노트] Unreal Engine Skills for Claude Code](https://hon454.github.io/posts/unreal-engine-skills-for-claude-code/): Epic Games가 공개한 Claude Code 플러그인 Unreal Engine Skills for Claude Code의 스킬 3개와 SessionStart 훅을 읽고, 스킬의 트리거 설계와 문서화 규칙, 엔진 쪽 Agent Skill, 보안 경고의 범위, MCP와 스킬의 역할 분담, Claude Code용만 나온 점에 대한 생각을 정리한다. - [Claude Code 데스크톱 앱 업데이트: 사이드 채팅 분리, 하위 세션, 작업 목록](https://hon454.github.io/posts/claude-code-desktop-october-update/): 2026년 10월 14일 Claude Code 데스크톱 앱 업데이트로 사이드 채팅을 여러 개 열고 세션으로 분리할 수 있게 됐다. 세션이 띄운 세션은 부모 아래 묶이고, 작업 목록과 요약 카드가 기본으로 보인다. Codex 사용자 입장에서 달라진 점을 정리한다. - [Unreal Engine - Replication Graph](https://hon454.github.io/posts/unreal-engine-replication-graph/): UE 5.8.3 소스와 테스트 프로젝트 실측으로 Replication Graph가 기본 드라이버의 무엇을 줄이고 무엇을 줄이지 않는지 확인한다. 액터 5,000개와 클라이언트 16개까지의 측정, 효과가 있는 설정값과 이름과 반대로 동작하는 설정값, 커스텀 그래프의 라우팅과 Team Node, 5.8.3에서 재현한 버그 다섯 가지, 도입 기준과 Iris와의 관계를 다룬다. - [Unreal Engine - Push Model Networking](https://hon454.github.io/posts/unreal-engine-push-model-networking/): UE 5.8.3 기준으로 레거시 복제의 Push Model이 켜지는 조건, dirty 비트가 소비되는 경로, net.PushModelSkipUndirtiedReplication이 건너뛰는 범위를 엔진 소스로 확인하고, ThirdPerson 템플릿에 액터 1000개를 띄워 Unreal Insights, Networking Insights, Network Profiler로 CPU 시간, 대역폭, 비교 횟수를 측정한다. 같은 조건에서 Dormancy와도 비교한다. - [언리얼 엔진 5.8 MCP로 본 게임 개발과 에이전틱 코딩의 거리](https://hon454.github.io/posts/unreal-engine-5-8-mcp-and-agentic-game-development/): 언리얼 엔진 5.8 MCP를 Claude Code와 Codex로 써 보고 Epic 세션을 보며, All Toolsets에 이미 포함된 Editor Toolset, 일괄 작업과 비용, 에디터 의존성, 프로젝트 구조 지식의 필요성에 대해 생각한 점을 정리한다. - [Unreal Engine PIE에서 클라이언트와 서버 값을 한 줄로 비교하기](https://hon454.github.io/posts/unreal-engine-pie-client-server-value-logging/): PIE에서 클라이언트 코드가 같은 프로세스의 서버 월드와 서버 측 PlayerController를 찾아 위치·속도를 한 줄로 비교하는 에디터 전용 디버그 코드와, 네트워크 에뮬레이션으로 확인한 측정 결과를 정리합니다. - [Codex와 Claude Code의 데스크톱 앱을 비교하며 느낀 장단점](https://hon454.github.io/posts/codex-to-claude-code-desktop/): ChatGPT Pro 200달러 가입 중단과 GPT-6 Astra의 사용량 압박으로 Claude Max로 옮긴 다음 날 200달러 플랜이 다시 열렸다. Codex 데스크톱 앱과 비교해 Claude Code 데스크톱 앱에서 느낀 장단점을 정리한다. - [Night of the Dead 멀티플레이를 지금 다시 설계한다면](https://hon454.github.io/posts/notd-multiplayer-redesign/): Night of the Dead의 멀티플레이 최적화를 새 프로젝트에서 처음부터 설계한다면 바꿀 부분을 좀비의 Mass 전환, Push Model과 Fast Array와 연결별 서브오브젝트 필터를 쓰는 복제, 애플리케이션 계층의 전송 흐름 제어로 나눠 기존 코드와 비교한다. - [Reliable 버퍼 상태를 보고 대용량 데이터 나눠 보내기](https://hon454.github.io/posts/notd-reliable-rpc-data-streaming/): Night of the Dead에서 퀘스트 진행도, 지도 마커처럼 플레이어마다 쌓이는 데이터를 Reliable RPC로 나눠 보낸 스트리밍 라우터의 구조와, 같은 버퍼 기준으로 피격 전파의 신뢰성을 연결별로 고른 방법을 정리한다. - [다수 좀비의 서버 비용과 전송량 줄이기](https://hon454.github.io/posts/notd-zombie-horde-cost/): Night of the Dead에서 웨이브의 좀비 수백 마리를 Dedicated Server와 클라이언트가 감당하도록, 거리 순위 기반 LOD로 이동 시뮬레이션과 전송률을 조절하고 애니메이션, 길찾기, 상태 복제 비용을 줄인 방법을 정리한다. - [접속 시 레벨 스트리밍 상태 RPC 줄이기](https://hon454.github.io/posts/notd-level-streaming-status-rpc/): Night of the Dead에서 접속한 클라이언트에 스트리밍 레벨 상태를 보내는 RPC를 줄이기 위해 패키지 이름을 테이블 기반 코드로 바꾸고 플래그를 비트로 묶은 방법과, 그 앞뒤에 놓인 클라이언트 준비 게이트와 에셋 사전 로딩을 정리한다. - [오픈월드의 오브젝트를 액터 대신 데이터로 두기](https://hon454.github.io/posts/notd-world-objects-as-data/): Night of the Dead의 Dedicated Server에서 자연물, 스포너의 좀비, 보관함 내용물을 필요한 순간에만 액터나 복제 데이터로 만들고 평소에는 인스턴스와 구조체로 유지한 방법을 정리한다.